domingo, 18 de agosto de 2013

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bienvenidos compañeros docentes les mando un cordial saludo espero q se encuentren bien de salud bueno yo les voy a  hablar de como el mundo se modernisa dia a dia.

Software

Dentro de la categoría de software de aplicación están incluidos losprocesadores de texto comoLibreOffice Writer (arriba) y loseditores gráficos rasterizados comoKrita (abajo).
Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico de unsistema informático, que comprende el conjunto de los componenteslógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamadosoftware de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; el término sinónimo"logical", derivado del término francés "logiciel", sobre todo es utilizado en países y zonas de influencia francesa.

Etimología

Software (pronunciación AFI:[ˈsɒftwɛəʳ]) es una palabra proveniente del inglés (literalmente: partes blandas o suaves), que en español no posee una traducción adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y así fue admitida por la Real Academia Española (RAE).2 Aunque puede no ser estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informáticos) o aplicaciones (informáticas) o soportes lógicos.3
Software es lo que se denomina producto en Ingeniería de Software.4

Definición de software

Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la más formal sea la siguiente:
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
Extraído del estándar 729 del IEEE5
Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.
El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión

Clasificación del software


Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
·         Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel,controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
·         Sistemas operativos
·         Controladores de dispositivos
·         Herramientas de diagnóstico
·         Herramientas de Corrección y Optimización
·         Servidores
·         Utilidades
·         Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:
·         Editores de texto
·         Compiladores
·         Intérpretes
·         Enlazadores
·         Depuradores
·         Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar,depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
·         Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
·         Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
·         Aplicaciones ofimáticas
·         Software educativo
·         Software empresarial
·         Bases de datos
·         Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
·         Videojuegos
·         Software médico
·         Software de cálculo numérico y simbólico.
·         Software de diseño asistido (CAD)
·         Software de control numérico (CAM)

Proceso de creación del software

Se define como proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solución de un problema u obtención de un producto, en este caso particular, para lograr un producto software que resuelva un problema específico.
El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, características y criticidad del mismo. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestión, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por ejemplo, la resolución de una ecuación de segundo orden), éste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fácilmente. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño (líneas de código) o costo: de «pequeño», «mediano» y «gran porte». Existen varias metodologías para estimarlo, una de las más populares es el sistema COCOMO que provee métodos y un software (programa) que calcula y provee una aproximación de todos los costos de producción en un «proyecto software» (relación horas/hombre, costo monetario, cantidad de líneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.).
Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto técnicas como de gerencia, una fuerte gestión y análisis diversos (entre otras cosas), la complejidad de ello ha llevado a que desarrolle una ingeniería específica para tratar su estudio y realización: es conocida como Ingeniería de Software.
En tanto que en los de mediano porte, pequeños equipos de trabajo (incluso un avezado analista-programadorsolitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces también en algunos de pequeño porte, según su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construcción del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicación, de acuerdo a la metodología oproceso de desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso).
Los «procesos de desarrollo de software» poseen reglas preestablecidas, y deben ser aplicados en la creación del software de mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo más seguro es que el proyecto no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas palabras). Entre tales «procesos» los hay ágiles o livianos (ejemplo XP), pesados y lentos (ejemplo RUP), y variantes intermedias. Normalmente se aplican de acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar, a criterio del líder (si lo hay) del equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Programación Extrema (en inglés eXtreme Programming o XP), Proceso Unificado de Rational (en inglés Rational Unified Process o RUP), Feature Driven Development (FDD), etc.
Cualquiera sea el «proceso» utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP, FDD, XP, etc), y casi independientemente de él, siempre se debe aplicar un «modelo de ciclo de vida».6
Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28% fracasan, un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos. 7
Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas técnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicación de una buena metodología o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas décadas, es mejorar las metodologías o procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los profesionales de la informática a su utilización adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas áreas (metodologías) y afines (tales como modelos y hasta la gestión misma de los proyectos) son los ingenieros en software, es su orientación. Los especialistas en cualquier otra área de desarrollo informático (analista, programador, Lic. en informática, ingeniero en informática, ingeniero de sistemas, etc.) normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados.
Es común para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen «metodologías propias», normalmente un híbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios.
El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas,6 desde lo administrativo, pasando por lo técnico y hasta la gestión y el gerenciamiento. Pero, casi rigurosamente, siempre se cumplen ciertas etapas mínimas; las que se pueden resumir como sigue:
·         Captura, elicitación8 , especificación y análisis de requisitos (ERS)
·         Diseño
·         Codificación
·         Pruebas (unitarias y de integración)
·         Instalación y paso a producción
·         Mantenimiento
En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser más globales, o contrariamente, ser más refinadas; por ejemplo indicar como una única fase (a los fines documentales e interpretativos) de «análisis y diseño»; o indicar como «implementación» lo que está dicho como «codificación»; pero en rigor, todas existen e incluyen, básicamente, las mismas tareas específicas.
En el apartado 4 del presente artículo se brindan mayores detalles de cada una de las etapas indicadas.

Modelos de proceso o ciclo de vida

Para cada una de las fases o etapas listadas en el ítem anterior, existen sub-etapas (o tareas). El modelo de proceso o modelo de ciclo de vida utilizado para el desarrollo, define el orden de las tareas o actividades involucradas,6también define la coordinación entre ellas, y su enlace y realimentación. Entre los más conocidos se puede mencionar: modelo en cascada o secuencial, modelo espiral, modelo iterativo incremental. De los antedichos hay a su vez algunas variantes o alternativas, más o menos atractivas según sea la aplicación requerida y sus requisitos.7

Modelo cascada

Este, aunque es más comúnmente conocido como modelo en cascada es también llamado «modelo clásico», «modelo tradicional» o «modelo lineal secuencial».
El modelo en cascada puro difícilmente se utiliza tal cual, pues esto implicaría un previo y absoluto conocimiento de los requisitos, la no volatilidad de los mismos (o rigidez) y etapas subsiguientes libres de errores; ello sólo podría ser aplicable a escasos y pequeños sistemas a desarrollar. En estas circunstancias, el paso de una etapa a otra de las mencionadas sería sin retorno, por ejemplo pasar del diseño a la codificación implicaría un diseño exacto y sin errores ni probable modificación o evolución: «codifique lo diseñado sin errores, no habrá en absoluto variantes futuras». Esto es utópico; ya que intrínsecamente el software es de carácter evolutivo,9 cambiante y difícilmente libre de errores, tanto durante su desarrollo como durante su vida operativa.6 

 Fig. 2 - Modelo cascada puro o secuencial para el ciclo de vida del software.
Algún cambio durante la ejecución de una cualquiera de las etapas en este modelo secuencial implicaría reiniciar desde el principio todo el ciclo completo, lo cual redundaría en altos costos de tiempo y desarrollo. La Figura 2 muestra un posible esquema de el modelo en cuestión.6
Sin embargo, el modelo cascada en algunas de sus variantes es uno de los actualmente más utilizados,10 por su eficacia y simplicidad, más que nada en software de pequeño y algunos de mediano porte; pero nunca (o muy rara vez) se lo usa en su "forma pura", como se dijo anteriormente. En lugar de ello, siempre se produce algunarealimentación entre etapas, que no es completamente predecible ni rígida; esto da oportunidad al desarrollo de productos software en los cuales hay ciertas incertezas, cambios o evoluciones durante el ciclo de vida. Así por ejemplo, una vez capturados y especificados los requisitos (primera etapa) se puede pasar al diseño del sistema, pero durante esta última fase lo más probable es que se deban realizar ajustes en los requisitos (aunque sean mínimos), ya sea por fallas detectadas, ambigüedades o bien por que los propios requisitos han cambiado o evolucionado; con lo cual se debe retornar a la primera o previa etapa, hacer los reajuste pertinentes y luego continuar nuevamente con el diseño; esto último se conoce como realimentación. Lo normal en el modelo cascada será entonces la aplicación del mismo con sus etapas realimentadas de alguna forma, permitiendo retroceder de una a la anterior (e incluso poder saltar a varias anteriores) si es requerido.
De esta manera se obtiene el «modelo cascada realimentado», que puede ser esquematizado como lo ilustra la Figura 3.


Fig. 3 - Modelo cascada realimentado para el ciclo de vida.
Lo dicho es, a grandes rasgos, la forma y utilización de este modelo, uno de los más usados y populares.6 El modelo cascada realimentado resulta muy atractivo, hasta ideal, si el proyecto presenta alta rigidez (pocos cambios, previsto no evolutivo), los requisitos son muy claros y están correctamente especificados.10
Hay más variantes similares al modelo: refino de etapas (más etapas, menores y más específicas) o incluso mostrar menos etapas de las indicadas, aunque en tal caso la faltante estará dentro de alguna otra. El orden de esas fases indicadas en el ítem previo es el lógico y adecuado, pero adviértase, como se dijo, que normalmente habrá realimentación hacia atrás.
El modelo lineal o en cascada es el paradigma más antiguo y extensamente utilizado, sin embargo las críticas a él (ver desventajas) han puesto en duda su eficacia. Pese a todo, tiene un lugar muy importante en la Ingeniería de software y continúa siendo el más utilizado; y siempre es mejor que un enfoque al azar.10
Desventajas del modelo cascada:6
·         Los cambios introducidos durante el desarrollo pueden confundir al equipo profesional en las etapas tempranas del proyecto. Si los cambios se producen en etapa madura (codificación o prueba) pueden ser catastróficos para un proyecto grande.
·         No es frecuente que el cliente o usuario final explicite clara y completamente los requisitos (etapa de inicio); y el modelo lineal lo requiere. La incertidumbre natural en los comienzos es luego difícil de acomodar.10
·         El cliente debe tener paciencia ya que el software no estará disponible hasta muy avanzado el proyecto. Un error detectado por el cliente (en fase de operación) puede ser desastroso, implicando reinicio del proyecto, con altos costos.

Modelos evolutivos

El software evoluciona con el tiempo.11 9 Los requisitos del usuario y del producto suelen cambiar conforme se desarrolla el mismo. Las fechas de mercado y la competencia hacen que no sea posible esperar a poner en el mercado un producto absolutamente completo, por lo que se aconsejable introducir una versión funcional limitada de alguna forma para aliviar las presiones competitivas.
En esas u otras situaciones similares los desarrolladores necesitan modelos de progreso que estén diseñados para acomodarse a una evolución temporal o progresiva, donde los requisitos centrales son conocidos de antemano, aunque no estén bien definidos a nivel detalle.
En el modelo cascada y cascada realimentado no se tiene demasiado en cuenta la naturaleza evolutiva del software,11 se plantea como estático, con requisitos bien conocidos y definidos desde el inicio.6
Los evolutivos son modelos iterativos, permiten desarrollar versiones cada vez más completas y complejas, hasta llegar al objetivo final deseado; incluso evolucionar más allá, durante la fase de operación.
Los modelos «iterativo incremental» y «espiral» (entre otros) son dos de los más conocidos y utilizados del tipo evolutivo.10
Modelo iterativo incremental
En términos generales, se puede distinguir, en la Figura 4, los pasos generales que sigue el proceso de desarrollo de un producto software. En el modelo de ciclo de vida seleccionado, se identifican claramente dichos pasos. La descripción del sistema es esencial para especificar y confeccionar los distintos incrementos hasta llegar al producto global y final. Las actividades concurrentes (especificación, desarrollo y validación) sintetizan el desarrollo pormenorizado de los incrementos, que se hará posteriormente.
Fig. 4 - Diagrama genérico del desarrollo evolutivo incremental.

El diagrama de la Figura 4 muestra en forma muy esquemática, el funcionamiento de un ciclo iterativo incremental, el cual permite la entrega de versiones parciales a medida que se va construyendo el producto final.6 Es decir, a medida que cada incremento definido llega a su etapa de operación y mantenimiento. Cada versión emitida incorpora a los anteriores incrementos las funcionalidades y requisitos que fueron analizados como necesarios.
El incremental es un modelo de tipo evolutivo que está basado en varios ciclos Cascada Realimentados aplicados repetidamente, con una filosofía iterativa.10 En la Figura 5 se muestra un refino del diagrama previo, bajo un esquema temporal, para obtener finalmente el esquema del modelo de ciclo de vida Iterativo Incremental, con sus actividades genéricas asociadas. Aquí se observa claramente cada ciclo cascada que es aplicado para la obtención de un incremento; estos últimos se van integrando para obtener el producto final completo. Cada incremento es un ciclo Cascada Realimentado, aunque, por simplicidad, en la Figura 5 se muestra como secuencial puro.Fig. 5 - Modelo iterativo incremental para el ciclo de vida del software,.
Se observa que existen actividades de desarrollo (para cada incremento) que son realizadas en paralelo o concurrentemente, así por ejemplo, en la Figura, mientras se realiza el diseño detalle del primer incremento ya se está realizando en análisis del segundo. La Figura 5 es sólo esquemática, un incremento no necesariamente se iniciará durante la fase de diseño del anterior, puede ser posterior (incluso antes), en cualquier tiempo de la etapa previa. Cada incremento concluye con la actividad de «operación y mantenimiento» (indicada como «Operación» en la figura), que es donde se produce la entrega del producto parcial al cliente. El momento de inicio de cada incremento es dependiente de varios factores: tipo de sistema; independencia o dependencia entre incrementos (dos de ellos totalmente independientes pueden ser fácilmente iniciados al mismo tiempo si se dispone de personal suficiente); capacidad y cantidad de profesionales involucrados en el desarrollo; etc.
Bajo este modelo se entrega software «por partes funcionales más pequeñas», pero reutilizables, llamadas incrementos. En general cada incremento se construye sobre aquel que ya fue entregado.6
Como se muestra en la Figura 5, se aplican secuencias Cascada en forma escalonada, mientras progresa el tiempo calendario. Cada secuencia lineal o Cascada produce un incremento y a menudo el primer incremento es un sistema básico, con muchas funciones suplementarias (conocidas o no) sin entregar.
El cliente utiliza inicialmente ese sistema básico, intertanto, el resultado de su uso y evaluación puede aportar al plan para el desarrollo del/los siguientes incrementos (o versiones). Además también aportan a ese plan otros factores, como lo es la priorización (mayor o menor urgencia en la necesidad de cada incremento en particular) y la dependencia entre incrementos (o independencia).
Luego de cada integración se entrega un producto con mayor funcionalidad que el previo. El proceso se repite hasta alcanzar el software final completo.
Siendo iterativo, con el modelo incremental se entrega un producto parcial pero completamente operacional en cada incremento, y no una parte que sea usada para reajustar los requisitos (como si ocurre en el modelo de construcción de prototipos).10
El enfoque incremental resulta muy útil cuando se dispone de baja dotación de personal para el desarrollo; también si no hay disponible fecha límite del proyecto por lo que se entregan versiones incompletas pero que proporcionan al usuario funcionalidad básica (y cada vez mayor). También es un modelo útil a los fines de versiones de evaluación.
Nota: Puede ser considerado y útil, en cualquier momento o incremento incorporar temporalmente el paradigma MCPcomo complemento, teniendo así una mixtura de modelos que mejoran el esquema y desarrollo general.
Ejemplo:
Un procesador de texto que sea desarrollado bajo el paradigma Incremental podría aportar, en principio, funciones básicas de edición de archivos y producción de documentos (algo como un editor simple). En un segundo incremento se le podría agregar edición más sofisticada, y de generación y mezcla de documentos. En un tercer incremento podría considerarse el agregado de funciones de corrección ortográfica, esquemas de paginado yplantillas; en un cuarto capacidades de dibujo propias y ecuaciones matemáticas. Así sucesivamente hasta llegar al procesador final requerido. Así, el producto va creciendo, acercándose a su meta final, pero desde la entrega del primer incremento ya es útil y funcional para el cliente, el cual observa una respuesta rápida en cuanto a entrega temprana; sin notar que la fecha límite del proyecto puede no estar acotada ni tan definida, lo que da margen de operación y alivia presiones al equipo de desarrollo.
Como se dijo, el Iterativo Incremental es un modelo del tipo evolutivo, es decir donde se permiten y esperan probables cambios en los requisitos en tiempo de desarrollo; se admite cierto margen para que el software pueda evolucionar.9Aplicable cuando los requisitos son medianamente bien conocidos pero no son completamente estáticos y definidos, cuestión esa que si es indispensable para poder utilizar un modelo Cascada.
El modelo es aconsejable para el desarrollo de software en el cual se observe, en su etapa inicial de análisis, que posee áreas bastante bien definidas a cubrir, con suficiente independencia como para ser desarrolladas en etapas sucesivas. Tales áreas a cubrir suelen tener distintos grados de apremio por lo cual las mismas se deben priorizar en un análisis previo, es decir, definir cual será la primera, la segunda, y así sucesivamente; esto se conoce como «definición de los incrementos» con base en la priorización. Pueden no existir prioridades funcionales por parte del cliente, pero el desarrollador debe fijarlas de todos modos y con algún criterio, ya que basándose en ellas se desarrollarán y entregarán los distintos incrementos.
El hecho de que existan incrementos funcionales del software lleva inmediatamente a pensar en un esquema de desarrollo modular, por tanto este modelo facilita tal paradigma de diseño.
En resumen, un modelo incremental lleva a pensar en un desarrollo modular, con entregas parciales del producto software denominados «incrementos» del sistema, que son escogidos según prioridades predefinidas de algún modo. El modelo permite una implementación con refinamientos sucesivos (ampliación o mejora). Con cada incremento se agrega nueva funcionalidad o se cubren nuevos requisitos o bien se mejora la versión previamente implementada del producto software.
Este modelo brinda cierta flexibilidad para que durante el desarrollo se incluyan cambios en los requisitos por parte del usuario, un cambio de requisitos propuesto y aprobado puede analizarse e implementarse como un nuevo incremento o, eventualmente, podrá constituir una mejora/adecuación de uno ya planeado. Aunque si se produce un cambio de requisitos por parte del cliente que afecte incrementos previos ya terminados (detección/incorporación tardía) se debe evaluar la factibilidad y realizar un acuerdo con el cliente, ya que puede impactar fuertemente en los costos.
La selección de este modelo permite realizar entregas funcionales tempranas al cliente (lo cual es beneficioso tanto para él como para el grupo de desarrollo). Se priorizan las entregas de aquellos módulos o incrementos en que surja la necesidad operativa de hacerlo, por ejemplo para cargas previas de información, indispensable para los incrementos siguientes.10
El modelo iterativo incremental no obliga a especificar con precisión y detalle absolutamente todo lo que el sistema debe hacer, (y cómo), antes de ser construido (como el caso del cascada, con requisitos congelados). Sólo se hace en el incremento en desarrollo. Esto torna más manejable el proceso y reduce el impacto en los costos. Esto es así, porque en caso de alterar o rehacer los requisitos, solo afecta una parte del sistema. Aunque, lógicamente, esta situación se agrava si se presenta en estado avanzado, es decir en los últimos incrementos. En definitiva, el modelo facilita la incorporación de nuevos requisitos durante el desarrollo.
Con un paradigma incremental se reduce el tiempo de desarrollo inicial, ya que se implementa funcionalidad parcial. También provee un impacto ventajoso frente al cliente, que es la entrega temprana de partes operativas del software.
El modelo proporciona todas las ventajas del modelo en cascada realimentado, reduciendo sus desventajas sólo al ámbito de cada incremento.
El modelo incremental no es recomendable para casos de sistemas de tiempo real, de alto nivel de seguridad, deprocesamiento distribuido, o de alto índice de riesgos.
Modelo espiral
El modelo espiral fue propuesto inicialmente por Barry Boehm. Es un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del modelo MCP con los aspectos controlados y sistemáticos del Modelo Cascada. Proporciona potencial para desarrollo rápido de versiones incrementales. En el modelo Espiral el software se construye en una serie de versiones incrementales. En las primeras iteraciones la versión incremental podría ser un modelo en papel o bien un prototipo. En las últimas iteraciones se producen versiones cada vez más completas del sistema diseñado.6 10
El modelo se divide en un número de Actividades de marco de trabajo, llamadas «regiones de tareas». En general existen entre tres y seis regiones de tareas (hay variantes del modelo). En la Figura 6 se muestra el esquema de un Modelo Espiral con 6 regiones. En este caso se explica una variante del modelo original de Boehm, expuesto en su tratado de 1988; en 1998 expuso un tratado más reciente.
Fig. 6 - Modelo espiral para el ciclo de vida del software.

Las regiones definidas en el modelo de la figura son:
·        Región 1 - Tareas requeridas para establecer la comunicación entre el cliente y el desarrollador.
·        Región 2 - Tareas inherentes a la definición de los recursos, tiempo y otra información relacionada con el proyecto.
·        Región 3 - Tareas necesarias para evaluar los riesgos técnicos y de gestión del proyecto.
·        Región 4 - Tareas para construir una o másrepresentaciones de la aplicación software.
·        Región 5 - Tareas para construir la aplicación, instalarla, probarla y proporcionar soporte al usuario o cliente (Ej. documentación y práctica).
·        Región 6 - Tareas para obtener la reacción del cliente, según la evaluación de lo creado e instalado en los ciclos anteriores.
Las actividades enunciadas para el marco de trabajo son generales y se aplican a cualquier proyecto, grande, mediano o pequeño, complejo o no. Las regiones que definen esas actividades comprenden un «conjunto de tareas» del trabajo: ese conjunto sí se debe adaptar a las características del proyecto en particular a emprender. Nótese que lo listado en los ítems de 1 a 6 son conjuntos de tareas, algunas de las ellas normalmente dependen del proyecto o desarrollo en si.
Proyectos pequeños requieren baja cantidad de tareas y también de formalidad. En proyectos mayores o críticos cada región de tareas contiene labores de más alto nivel de formalidad. En cualquier caso se aplican actividades de protección (por ejemplo, gestión de configuración del software, garantía de calidad, etc.).
Al inicio del ciclo, o proceso evolutivo, el equipo de ingeniería gira alrededor del espiral (metafóricamente hablando) comenzando por el centro (marcado con ๑ en la Figura 6) y en el sentido indicado; el primer circuito de la espiral puede producir el desarrollo de una especificación del producto; los pasos siguientes podrían generar un prototipo y progresivamente versiones más sofisticadas del software.
Cada paso por la región de planificación provoca ajustes en el plan del proyecto; el coste y planificación se realimentan en función de la evaluación del cliente. El gestor de proyectos debe ajustar el número de iteraciones requeridas para completar el desarrollo.
El modelo espiral puede ir adaptándose y aplicarse a lo largo de todo el Ciclo de vida del software (en el modelo clásico, o cascada, el proceso termina a la entrega del software).
Una visión alternativa del modelo puede observarse examinando el «eje de punto de entrada de proyectos». Cada uno de los circulitos (๏) fijados a lo largo del eje representan puntos de arranque de los distintos proyectos (relacionados); a saber:
·        Un proyecto de «desarrollo de conceptos» comienza al inicio de la espiral, hace múltiples iteraciones hasta que se completa, es la zona marcada con verde.
·        Si lo anterior se va a desarrollar como producto real, se inicia otro proyecto: «Desarrollo de nuevo Producto». Que evolucionará con iteraciones hasta culminar; es la zona marcada en color azul.
·        Eventual y análogamente se generarán proyectos de «mejoras de productos» y de «mantenimiento de productos», con las iteraciones necesarias en cada área (zonas roja y gris, respectivamente).
Cuando la espiral se caracteriza de esta forma, está operativa hasta que el software se retira, eventualmente puede estar inactiva (el proceso), pero cuando se produce un cambio el proceso arranca nuevamente en el punto de entrada apropiado (por ejemplo, en «mejora del producto»).
El modelo espiral da un enfoque realista, que evoluciona igual que el software;11 se adapta muy bien para desarrollos a gran escala.
El Espiral utiliza el MCP para reducir riesgos y permite aplicarlo en cualquier etapa de la evolución. Mantiene el enfoque clásico (cascada) pero incorpora un marco de trabajo iterativo que refleja mejor la realidad.
Este modelo requiere considerar riesgos técnicos en todas las etapas del proyecto; aplicado adecuadamente debe reducirlos antes de que sean un verdadero problema.
El Modelo evolutivo como el Espiral es particularmente apto para el desarrollo de Sistemas Operativos (complejos); también en sistemas de altos riesgos o críticos (Ej. navegadores y controladores aeronáuticos) y en todos aquellos en que sea necesaria una fuerte gestión del proyecto y sus riesgos, técnicos o de gestión.
Desventajas importantes:
·        Requiere mucha experiencia y habilidad para la evaluación de los riesgos, lo cual es requisito para el éxito del proyecto.
·        Es difícil convencer a los grandes clientes que se podrá controlar este enfoque evolutivo.
Este modelo no se ha usado tanto, como el Cascada (Incremental) o MCP, por lo que no se tiene bien medida su eficacia, es un paradigma relativamente nuevo y difícil de implementar y controlar.
Modelo espiral Win & Win
Una variante interesante del Modelo Espiral previamente visto (Figura 6) es el «Modelo espiral Win-Win»7 (Barry Boehm). El Modelo Espiral previo (clásico) sugiere la comunicación con el cliente para fijar los requisitos, en que simplemente se pregunta al cliente qué necesita y él proporciona la información para continuar; pero esto es en un contexto ideal que rara vez ocurre. Normalmente cliente y desarrollador entran en una negociación, se negocia coste frente a funcionalidad, rendimiento, calidad, etc.
«Es así que la obtención de requisitos requiere una negociación, que tiene éxito cuando ambas partes ganan».
Las mejores negociaciones se fuerzan en obtener «Victoria & Victoria» (Win & Win), es decir que el cliente gane obteniendo el producto que lo satisfaga, y el desarrollador también gane consiguiendo presupuesto y fecha de entrega realista. Evidentemente, este modelo requiere fuertes habilidades de negociación.
El modelo Win-Win define un conjunto de actividades de negociación al principio de cada paso alrededor de la espiral; se definen las siguientes actividades:
1.    Identificación del sistema o subsistemas clave de los directivos(*) (saber qué quieren).
2.    Determinación de «condiciones de victoria» de los directivos (saber qué necesitan y los satisface)
3.    Negociación de las condiciones «victoria» de los directivos para obtener condiciones «Victoria & Victoria» (negociar para que ambos ganen).
(*) Directivo: Cliente escogido con interés directo en el producto, que puede ser premiado por la organización si tiene éxito o criticado si no.
El modelo Win & Win hace énfasis en la negociación inicial, también introduce 3 hitos en el proceso llamados «puntos de fijación», que ayudan a establecer la completitud de un ciclo de la espiral, y proporcionan hitos de decisión antes de continuar el proyecto de desarrollo del software.

Etapas en el desarrollo del software

Captura, análisis y especificación de requisitos

Al inicio de un desarrollo (no de un proyecto), esta es la primera fase que se realiza, y, según el modelo de proceso adoptado, puede casi terminar para pasar a la próxima etapa (caso de Modelo Cascada Realimentado) o puede hacerse parcialmente para luego retomarla (caso Modelo Iterativo Incremental u otros de carácter evolutivo).
En simple palabras y básicamente, durante esta fase, se adquieren, reúnen y especifican las características funcionales y no funcionales que deberá cumplir el futuro programa o sistema a desarrollar.
Las bondades de las características, tanto del sistema o programa a desarrollar, como de su entorno, parámetros no funcionales y arquitectura dependen enormemente de lo bien lograda que esté esta etapa. Esta es, probablemente, la de mayor importancia y una de las fases más difíciles de lograr certeramente, pues no es automatizable, no es muy técnica y depende en gran medida de la habilidad y experiencia del analista que la realice.
Involucra fuertemente al usuario o cliente del sistema, por tanto tiene matices muy subjetivos y es difícil de modelar con certeza o aplicar una técnica que sea «la más cercana a la adecuada» (de hecho no existe «la estrictamente adecuada»). Si bien se han ideado varias metodologías, incluso software de apoyo, para captura, elicitación y registro de requisitos, no existe una forma infalible o absolutamente confiable, y deben aplicarse conjuntamente buenos criterios y mucho sentido común por parte del o los analistas encargados de la tarea; es fundamental también lograr una fluida y adecuada comunicación y comprensión con el usuario final o cliente del sistema.
El artefacto más importante resultado de la culminación de esta etapa es lo que se conoce como especificación de requisitos software o simplemente documento ERS.
Como se dijo, la habilidad del analista para interactuar con el cliente es fundamental; lo común es que el cliente tenga un objetivo general o problema que resolver, no conoce en absoluto el área (informática), ni su jerga, ni siquiera sabe con precisión qué debería hacer el producto software (qué y cuantas funciones) ni, mucho menos, cómo debe operar. En otros casos menos frecuentes, el cliente «piensa» que sabe precisamente lo que el software tiene que hacer, y generalmente acierta muy parcialmente, pero su empecinamiento entorpece la tarea de elicitación. El analista debe tener la capacidad para lidiar con este tipo de problemas, que incluyen relaciones humanas; tiene que saber ponerse al nivel del usuario para permitir una adecuada comunicación y comprensión.
Escasas son las situaciones en que el cliente sabe con certeza e incluso con completitud lo que requiere de su futuro sistema, este es el caso más sencillo para el analista.
Las tareas relativas a captura, elicitación, modelado y registro de requisitos, además de ser sumamente importante, puede llegar a ser dificultosa de lograr acertadamente y llevar bastante tiempo relativo al proceso total del desarrollo; al proceso y metodologías para llevar a cabo este conjunto de actividades normalmente se las asume parte propia de laIngeniería de Software, pero dada la antedicha complejidad, actualmente se habla de una Ingeniería de requisitos12 , aunque ella aún no existe formalmente.
Hay grupos de estudio e investigación, en todo el mundo, que están exclusivamente abocados a idear modelos, técnicas y procesos para intentar lograr la correcta captura, análisis y registro de requisitos. Estos grupos son los que normalmente hablan de la Ingeniería de requisitos; es decir se plantea ésta como un área o disciplina pero no como una carrera universitaria en si misma.
Algunos requisitos no necesitan la presencia del cliente, para ser capturados o analizados; en ciertos casos los puede proponer el mismo analista o, incluso, adoptar unilateralmente decisiones que considera adecuadas (tanto en requisitos funcionales como no funcionales). Por citar ejemplos probables: Algunos requisitos sobre la arquitectura del sistema, requisitos no funcionales tales como los relativos al rendimiento, nivel de soporte a errores operativos, plataformas de desarrollo, relaciones internas o ligas entre la información (entre registros o tablas de datos) a almacenar en caso de bases o bancos de datos, etc. Algunos funcionales tales como opciones secundarias o de soporte necesarias para una mejor o más sencilla operatividad; etc.
La obtención de especificaciones a partir del cliente (u otros actores intervinientes) es un proceso humano muy interactivo e iterativo; normalmente a medida que se captura la información, se la analiza y realimenta con el cliente, refinándola, puliéndola y corrigiendo si es necesario; cualquiera sea el método de ERS utilizado. EL analista siempre debe llegar a conocer la temática y el problema que resolver, dominarlo, hasta cierto punto, hasta el ámbito que el futuro sistema a desarrollar lo abarque. Por ello el analista debe tener alta capacidad para comprender problemas de muy diversas áreas o disciplinas de trabajo (que no son específicamente suyas); así por ejemplo, si el sistema a desarrollar será para gestionar información de una aseguradora y sus sucursales remotas, el analista se debe compenetrar en cómo ella trabaja y maneja su información, desde niveles muy bajos e incluso llegando hasta los gerenciales. Dada a gran diversidad de campos a cubrir, los analistas suelen ser asistidos por especialistas, es decir gente que conoce profundamente el área para la cual se desarrollará el software; evidentemente una única persona (el analista) no puede abarcar tan vasta cantidad de áreas del conocimiento. En empresas grandes de desarrollo de productos software, es común tener analistas especializados en ciertas áreas de trabajo.
Contrariamente, no es problema del cliente, es decir él no tiene por qué saber nada de software, ni de diseños, ni otras cosas relacionadas; sólo se debe limitar a aportar objetivos, datos e información (de mano propia o de sus registros, equipos, empleados, etc) al analista, y guiado por él, para que, en primera instancia, defina el «Universo de Discurso», y con posterior trabajo logre confeccionar el adecuado documento ERS.
Es bien conocida la presión que sufren los desarrolladores de sistemas informáticos para comprender y rescatar las necesidades de los clientes/usuarios. Cuanto más complejo es el contexto del problema más difícil es lograrlo, a veces se fuerza a los desarrolladores a tener que convertirse en casi expertos de los dominios que analizan.
Cuando esto no sucede es muy probable que se genere un conjunto de requisitos13 erróneos o incompletos y por lo tanto un producto de software con alto grado de desaprobación por parte de los clientes/usuarios y un altísimo costo de reingeniería y mantenimiento. Todo aquello que no se detecte, o resulte mal entendido en la etapa inicial provocará un fuerte impacto negativo en los requisitos, propagando esta corriente degradante a lo largo de todo el proceso de desarrollo e incrementando su perjuicio cuanto más tardía sea su detección (Bell y Thayer 1976)(Davis 1993).
Procesos, modelado y formas de elicitación de requisitos
Siendo que la captura, elicitación y especificación de requisitos, es una parte crucial en el proceso de desarrollo de software, ya que de esta etapa depende el logro de los objetivos finales previstos, se han ideado modelos y diversas metodologías de trabajo para estos fines. También existen herramientas software que apoyan las tareas relativas realizadas por el ingeniero en requisitos.
El estándar IEEE 830-1998 brinda una normalización de las «Prácticas Recomendadas para la Especificación de Requisitos Software».14
A medida que se obtienen los requisitos, normalmente se los va analizando, el resultado de este análisis, con o sin el cliente, se plasma en un documento, conocido como ERS o Especificación de Requisitos Software, cuya estructura puede venir definida por varios estándares, tales como CMMI.
Un primer paso para realizar el relevamiento de información es el conocimiento y definición acertada lo que se conoce como «Universo de Discurso» del problema, que se define y entiende por:
Universo de Discurso (UdeD): es el contexto general en el cual el software deberá ser desarrollado y deberá operar. El UdeD incluye todas las fuentes de información y todas las personas relacionadas con el software. Esas personas son conocidas también como actores de ese universo. El UdeD es la realidad circunstanciada por el conjunto de objetivos definidos por quienes demandaron el software.
A partir de la extracción y análisis de información en su ámbito se obtienen todas las especificaciones necesarias y tipos de requisitos para el futuro producto software.
El objetivo de la Ingeniería de requisitos (IR) es sistematizar el proceso de definición de requisitos permitiendo elicitar, modelar y analizar el problema, generando un compromiso entre los ingenieros de requisitos y los clientes/usuarios, ya que ambos participan en la generación y definición de los requisitos del sistema. La IR aporta un conjunto de métodos, técnicas y herramientas que asisten a los ingenieros de requisitos (analistas) para obtener requisitos lo más seguros, veraces, completos y oportunos posibles, permitiendo básicamente:
·        Comprender el problema
·        Facilitar la obtención de las necesidades del cliente/usuario
·        Validar con el cliente/usuario
·        Garantizar las especificaciones de requisitos
Si bien existen diversas formas, modelos y metodologías para elicitar, definir y documentar requisitos, no se puede decir que alguna de ellas sea mejor o peor que la otra, suelen tener muchísimo en común, y todas cumplen el mismo objetivo. Sin embargo, lo que si se puede decir sin dudas es que es indispensable utilizar alguna de ellas para documentar las especificaciones del futuro producto software. Así por ejemplo, hay un grupo de investigación argentino que desde hace varios años ha propuesto y estudia el uso del LEL (Léxico Extendido del Lenguaje) y Escenarios como metodología, aquí15 se presenta una de las tantas referencias y bibliografía sobre ello. Otra forma, más ortodoxa, de capturar y documentar requisitos se puede obtener en detalle, por ejemplo, en el trabajo de la Universidad de Sevilla sobre «Metodología para el Análisis de Requisitos de Sistemas Software».16
En la Figura 7 se muestra un esquema, más o menos riguroso, aunque no detallado, de los pasos y tareas a seguir para realizar la captura, análisis y especificación de requisitos software. También allí se observa qué artefacto o documento se obtiene en cada etapa del proceso. En el diagrama no se explicita metodología o modelo a utilizar, sencillamente se pautan las tareas que deben cumplirse, de alguna manera.



Escáner

·         Escáner de computadora: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caractéres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres). El escáner 3D es una variación de éste para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico de entrada, es un aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o "digitalizar" imágenes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento.
·         Escáner de código de barras: al pasarlo por el código de barras manda el número del código de barras al computador; no una imagen del código de barras. Avisa, con un «bip», que la lectura ha sido correcta. Son típicos en los comercios y almacenes.
·         En Identificación biométrica se usan varios métodos para reconocer a la persona autorizada. Entre ellos el escáner del iris, de la retina o de lashuellas dactilares.
·         En medicina se usan varios sistemas para obtener imágenes del cuerpo, como la TAC, la RMN o la TEP. Se suele referir a estos sistemas como escáner.
Entre los sistemas que rastrean o buscan señales u objetos están:
·         Escáner corporal utilizados en los aeropuertos, que realizan una imagen corporal bajo la ropa.
·         Escáner de radiofrecuencias, que buscan entre el espectro de radio alguna señal que se esté emitiendo.


En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).
Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.
Diagrama mostrando la ubicación y relación que tienen las aplicaciones frente al usuario final, y con otros programas informáticos existentes.

Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos, multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo,finanzas, correo electrónico, navegador web, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc.
Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimática) que sean satisfactorios para las necesidades más apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas útiles con el ordenador (o computadora); algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio.
Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se ha extendido el concepto APP, Aplicación informática para dispositivos móviles o tablets con multitud de funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un abanico enorme que hacen más interactivo los dispositivos móviles.
El mundo de las finanzas y el de la tecnología van cada vez más parejos. Es por ello que el creciente mercado de las aplicaciones móviles ha obtenido una gran importancia notable en el control del gasto, incluso a nivel usuario. 
Presentamos las aplicaciones más destacadas del mercado con este fin, en una selección realizada por elconfidencial.com






 


Cámara digital

Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en películas químicacomo las cámaras fotográficas de película fotográfica, aprovecha el proceso de la fotografía digital para generar y almacenar imágenes.

Las cámaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías. En este caso, al aparato también se lo denomina cámara filmadora digital. Actualmente se venden más cámaras fotográficas digitales que cámaras con película de 35 mm.1

El computador 3D "del futuro" ya está aquí

La computadora 3D fue presentada por su creador en la charla TED de Los Angeles, EE.UU.
"El único límite es la imaginación".
No, no es la frase de un nuevo comercial de tarjeta de crédito ni la dice el personaje de alguna película como Minority Report.

Contenido relacionado

La frase es la favorita del innovador tecnológico Jinha Lee para resumir su trabajo.
Y adquiere sentido al ver las caras de su audiencia en TED (organización dedicada a dar charlas y realizar foros sobre tecnología, educación y diseño), la cual vio con sus propios ojos la demostración del gran invento de Lee: la computadora 3D.
Una máquina transparente, que permite a los usuarios tocar el interior e interactuar con el contenido digital fue la última joya tecnológica dada a conocer en la conferencia TED en Los Angeles.
Masivamente utilizada en series futuristas o de ciencia ficción, la máquina no sólo es real, sino que su creador asegura que podría masificarse durante la última década.
El sistema consta de una pantalla transparente LED con cámaras incorporadas, que rastrean gestos del usuario y los movimientos de sus ojos.
Jinha Lee, miembro de TED, ha estado trabajando en colaboración con Microsoft en el SpaceTop 3D. Esta computadora sería clave a la hora de convertir la informática en un campo "mucho más intuitivo", que permite que las personas interactúen con las máquinas de la misma manera que lo hacen con otros objetos, según su cread     COMPUTADORAS TODO EN UNO
Jinha Lee presentó su computador 3D y una bola "mágica" capaz de flotar por el aire.
El diseño fue inspirado por lo que su creador ve como una necesidad humana esencial: la interacción con las cosas.
"La memoria espacial, donde el cuerpo intuitivamente recuerda dónde están las cosas, es una habilidad muy humana", dijo.
Traducir esto al mundo digital permitirá a las personas a utilizar las computadores con mayor facilidad, así como completar tareas más complejas.
"Si tú estás trabajando en un documento, puedes tomarlo y pasar las páginas como un libro", le dijo Lee a Jane Wakefield, reportera tecnológica de la BBC.
Para las tareas más precisas, donde gestos con las manos no son exactos, hay una pantalla táctil. Esto permitirá a los arquitectos, por ejemplo, manipular modelos 3D.
"La brecha entre lo que el diseñador piensa y lo que la computadora puede hacer es enorme. Si puedes poner tus manos en el interior de la computadora y manejar el contenido digital, entonces puedes expresar tus ideas de forma más completa", dijo.
No todos están tan convencidos con traer a la realidad el estilo "Minority Report".
En una entrevista con The Awl, el diseñador de sitios web Brown Christian dijo: "Las manos humanas y los dedos son buenos para sentir la textura y el detalle, y para agarrar cosas. Nada de eso es aprovechado por las interfaces táctiles".
"El verdadero futuro de las interfaces aprovechará nuestras habilidades naturales de diferenciar texturas y utilizar nuestras manos para hacer cosas sin mirar".

Mientras un computador clásico equivale a una máquina de Turing, un ... En 
consecEste último puede ser no más que una computadora digital equipado con un ... 
analógicas para el procesamiento digital ordinario y viceversa,uencia, la computación digital tradicional no tardaría en llegar a su límite,
la nueba computadora para tu hogar

sistemas Dell para su hogar
APLICACIONES:



Las computadoras le han facilitado al hombre el trabajo debido a que simplemente se le tiene que dar algunas ordenes, información para que este las procese y así el hombre desarrolle todo lo que necesite y además junto con la red y algunos periféricos que estos poseen facilitan de igual manera entretenimiento y comunicación.
Es por esta razon que se quiere motivar a conocimiento del funcionamiento de este equipo tan util.
Es un hecho que la computadora y en general las TIC son elementos que caracterizan a la civilización contemporánea.

La computadora y las TIC en nuestros días definen una sociedad futura en que los medios de comunicación se volverán gradualmente más computarizados y conectados a la red. Estos cambios sociales imponen nuevas formas de pensar y actuar a los miembros de la sociedad y en particular a los profesores. La utilización de los avances tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje exige la reestructuración de los contenidos, métodos y medios de enseñanza (los métodos de la didáctica en general). Estas razones hacen necesario una profunda y constante (re)calificación de los profesores (los maestros de todos los niveles de enseñanza) que le permita enfrentar los cambios revolucionarios que la nueva tecnología exige y poder dotar a las nuevas generaciones de una cultura general integral acorde con las exigencias de su tiempo. 

Unido a lo anterior se presenta una creciente utilización de las herramientas y métodos Matemáticos en las investigaciones en todas las esferas del conocimiento, lo que reclama preparación y conocimientos sólidos para dominar sus métodos y herramientas e integrarlas de forma efectiva al uso de la computadora. 



El profesor de Matemática se presenta como sujeto capaz de incidir positivamente en la forma de pensar y actuar de las jóvenes generaciones, dotarlos de métodos que le permitan explotar de forma efectiva la computadora y los recursos de las TIC desde su asignatura, siendo capaz de poner en función de la enseñanza todos los recursos que estos medios nos brindan. 

En su nuevo papel de estimulador y facilitador del aprendizaje el profesor de Matemáticas tiene que ser promotor del uso correcto y sistemático de la computadora y las TIC. No puede limitar el uso de la computadora al cálculo, tiene que, desde el salón de clase, contribuir al desarrollo de un pensamiento algorítmico, al uso de estructuras de datos. El profesor debe ser capaz de mostrar como puede usarse la computadora, lo que con ella se puede hacer, cuales son sus limitaciones hoy, cuales son la relaciones entre la ciencia Informática y otras ciencias, en particular con la Matemática.

Obtener resultados que garanticen un desarrollo social sostenido exige que el mayor número posible de elementos de la sociedad sean capaces de interactuar con la computadora y los métodos y herramientas Matemáticas.

En nuestro país ha comenzado la introducción progresiva de las microcomputadoras en las escuelas desde los primeros grados de enseñanza, lo cual unido a los Jóven Club de Computación y la Universalización de la enseñanza universitaria, garantizan el acceso creciente de la población a la computación y las TIC. 

La introducción de la computadora en la enseñanza ha constituido una revolución profunda tanto en los métodos de la didáctica en general y en particular en la didáctica de la Matemática así como en el contexto actual de la Matemática. El computador es sin duda el mayor apoyo de la Matemática en nuestro tiempo, como afirma Lynn Steen: "este intruso ha cambiado el ecosistema de las Matemáticas profunda y permanentemente".

Esta revolución está en marcha y no podemos percibir todavía sus límites y profundidad, pues la misma está estrechamente relacionada con el progreso del hardware y software, un proceso que evoluciona a una velocidad nunca vista por la Humanidad.

Con la aparición de la computadora los profesores de Matemática se enfrentan a un nuevo fenómeno; uno de los objetivos firmemente sostenidos de la enseñanza de la Matemática, la habilidad de calcular, entra en crisis. La literatura acerca del uso de la computadora ha comenzado a imponerse y los perjuicios han ido desapareciendo. 

Hoy los efectos positivos del enfoque de resolución de problemas, la introducción del cálculo aproximado, el acercamiento algorítmico a los problemas impuestos por el uso de las computadoras son aceptados ampliamente, así como la renovación real en la enseñanza de técnicas para el cálculo aritmético y el cálculo mental.

La utilización de las computadoras en el salón de clases se presenta como el centro de las reformas en las estructuras didácticas para la enseñanza de la Matemática. 

Señalemos algunas direcciones de influencia de la computación en relación con la enseñanza de la Matemática:


El acercamiento algorítmico a la formulación y solución de los problemas. 

La interrogante referida a: la formulación del problema, a la solución del problema que siempre ha existido en la enseñanza de la Matemática, ha recibido una nueva perspectiva con la computación y las nuevas tecnologías de la informática a través del concepto y desarrollo de algoritmos.



APLICACIONES INTEGRADAS

 


Gestión de proyectos

ProjExec Live ofrece una gestión de proyectos intuitiva y adaptada a dispositivos móviles, y permite una colaboración eficiente en proyectos de cualquier tamaño. ProjExec Live se integra con perfiles, comunidades, actividades, archivos y reuniones para maximizar la experiencia social de proyectos.





Gestión de relaciones con el cliente (CRM)

Una solución indispensable para cualquier profesional de ventas, marketing y soporte al cliente que necesite interactuar y colaborar con sus clientes y/o posibles clientes como parte del proceso de relación con el cliente.

Comunidad y colaboración



Ariba

Ariba Discovery es un servicio gratuito y fácil de usar que proporciona acceso a más de 300.000 vendedores, y cubre más de 400 categorías de artículos. Con un solo clic, Ariba Discovery proporciona acceso instantáneo a una red global de vendedores

Migración de correo

Transend

Transend Migrator convierte los datos de correo electrónico de prácticamente cualquier sistema de mensajería a IBM SmartCloud iNotes. Una interfaz de usuario permite a los usuarios finales y a los técnicos especialistas convertir todo tipo de datos (mensajes/carpetas, libretas de direcciones y agendas) de una vez desde una ubicación central... de forma rápida, sencilla y asequible.
DIGITALIZACION DE CELULARES


Algunas de las ventajas que observa de la digitalización de contenidos son: la reducción de tiempos y costos; la eliminación de papeles en la oficina que, a través de la automatización de los procesos, impacta directamente en ambos aspectos cruciales del negocio; la mejora en la calidad del servicio a través del uso de herramientas tecnológicas, ya que una compañía posee más información de su cliente para brindarle un servicio personalizado. Esto incrementa la eficiencia y la fidelidad y eleva la percepción positiva por parte de sus clientes. Además, la digitalización permite la optimización de procesos a través de la tecnología porque una compañía elimina procesos engorrosos y, a la vez, un alto porcentaje de errores. La integración de la compañía con el entorno: la integración es una parte vital del negocio que abre las puertas a nuevos mercados, clientes, partners y demás posibilidades de crecimiento global en forma rápida.

En cuanto a las desventajas, algunas son: el temor sobre la nueva incorporación, la despersonalización, tanto con los clientes como entre los empleados. Se da un cambio cultural, el personal de la compañía debe cambiar su manera de hacer su trabajo. Cuando la dependencia de la tecnología significa depender de ella para la realización de todas las operaciones diarias. De la misma manera, la actualización permanente se transforma en una obligación si de eso depende mantener el liderazgo o la ventaja competitiva en el mercado. La saturación de información: la información en tiempo y forma es una herramienta ineludiblemente estratégica, para una compañía, al momento de tomar la decisión correcta; pero el ingreso y la sobreabundancia de información se torna un obstáculo por la imposibilidad de asimilar los datos disponibles en el Mercado. El aumento de la desocupación, el incremento de tecnología innovadora y de última generación contribuye,
en muchos casos, a la desocupación, ya que resuelve situaciones en menos tiempo y con menor cantidad de recursos. Esto puede ser verdad en el corto plazo. En el mediano plazo la aparición de nuevas tecnologías o cambios provocan desarrollo y oportunidades que se aprovechan de la mano de la educación y la mayor preparación de los individuos. Por otra parte no subirse a este tren puede a la larga tener el mismo efecto negativo.
La velocidad del cambio se puede convertir en una desventaja en especial para las empresas más tradicionales porque su nivel de adaptación tiene que ser enorme y la aparición de nuevos competidores es fácil y con poco costo (por ejemplo en la industria cinematográfica tanto producción como programación). Se puede ver como un punto positivo.
López Basavilbaso ve como el principal desafío al cambio constante. “No hay un modelo de negocios quieto. Ni los ejecutivos de un mismo sector ven un modelo claro de negocios que haga estable las predicciones. Por ejemplo en televisión hay enfocados en la publicidad llamada tradicional, otros creen en un híbrido entre tradicional y cargos a clientes, otros se enfocan principalmente en los clientes (casi un pay per view a través de internet).”

Movistar frente a la digitalización

En el caso de las empresas de telefonía fija y celular el cambio que generó la digitalización se observó principalmente en mayor número de clientes. Se le dio mucha mayor importancia de Internet a través de líneas telefónicas fijas. El consumo fijo cayendo fue reemplazado por un mayor uso de Internet. Hubo una mejor distribución de ingresos, cayendo la importancia relativa del servicio de voz en comparación al SMS y  MMS, chat, acceso a Internet.

“La digitalización permite muchas más posibilidades de comunicarse que sólo la voz. Sólo veamos lo que hacemos con un teléfono celular hoy en día en relación a pocos años atrás y se tiene la respuesta de lo que se observa en los ingresos y gastos de las empresas de telecomunicaciones”.
El entrevistado aseguró que hay ciertos valores fundamentales en los empleados de una empresa dedicada a un mercado tan dinámico. “El orgullo de pertenencia fue siempre un gran valor en Movistar. No es solo queMovistar haya cambiado, es el mundo el que ha cambiado y ahora las cosas son mucho más dinámicas. La gente que trabaja en Movistar se siente orgullosa de trabajar en la compañía, piensa que es un proyecto de realidad y de futuro muy relevante. Todos somos muy conscientes de que estamos en el mercado, que no somos los únicos, que hacemos algunas cosas bien y otras no tanto y creo que fuimos cambiando con los tiempos. ¿Qué sería lo ideal? Probablemente tener un sentimiento claro de estar en el mercado con los atributos del nuevo mundo y al tiempo con un sentimiento hondo de que estamos en la mejor compañía y que vamos a dejar el alma en ella. De esta manera, es posible encontrar empleados que tengan la predisposición suficiente para mantener una empresa a la par de los cambios que se viven a su alrededor.”

Cuando le pregunté respecto de lo que creía acerca del impacto de la web en el mundo corporativo, me contestó que, en el nivel de las marcas y las empresas va a ser uno de los cambios de comunicación más fuertes, si ya no lo es. La gran mayoría de las cosas van a pasar por la web. La web va a ser el canal numero uno de las empresas y esto va a generar muchos cambios en las empresas. Va a haber un cambio en el pensamiento de los directivos, en la formación de los empleados, de los profesionales. El profesional de marketing, de comunicaciones, de prensa, comercial tiene que cambiar su mentalidad y su formación para adaptarse a todos estos cambios que se están dando.


Las redes sociales
“ Se han transformado en una herramienta de marketing indispensable a cualquier empresa. Además, estas redes permiten a las empresas comunicarse directamente con sus clientes y obtener así sus impresiones, quejas o sugerencias.”

Ejemplo de un diagrama de una red social conocido como grafo social. El nodo con la más alta intermediación centralidad está marcado en amarillo.